Acórdão nº 567/2006-5 de Court of Appeal of Lisbon (Portugal), 10 de Outubro de 2006

Magistrado ResponsávelAGOSTINHO TORRES
Data da Resolução10 de Outubro de 2006
EmissorCourt of Appeal of Lisbon (Portugal)

(...)2.2-As questões essenciais suscitadas pelo Recorrente (nas conclusões da sua motivação) são as seguintes: 1) SE A SENTENÇA CONDENATÓRIA RECORRIDA PADECE DE INSUFICIÊNCIA PARA A DECISÃO DA MATÉRIA DE FACTO PROVADA 2) SE A SENTENÇA CONDENATÓRIA VALOROU INCORRECTAMENTE AS PROVAS PRODUZIDAS, VIOLANDO O PRINCÍPIO DA LIVRE APRECIAÇÃO DA PROVA (ARTº 127º DO C.P.P.) 3) SE A SENTENÇA CONDENATÓRIA ERRA NA QUALIFICAÇÃO JURÍDICA DOS JOGOS DENOMINADOS "PIRUÇAS" E "DESFOLHANDO UM MALMEQUER" COMO JOGOS DE FORTUNA OU AZAR, QUANDO TAIS JOGOS DEVERIAM SER QUALIFICADOS COMO MODALIDADES AFINS DE FORTUNA OU AZAR 2.3- Vejamos para já quais os FACTOS CONSIDERADOS PROVADOS NA SENTENÇA RECORRIDA: "São os seguintes os factos que a sentença recorrida indica como estando provados: "1. A arguida trabalha no estabelecimento de snack-bar denominado "Snack-bar P" sito no mercado municipal de B, desde data não apurada.

2 . No dia 26 de Novembro de 2004, pelas 10:00 horas, no referido estabelecimento, encontravam-se expostas duas máquinas para exploração, sendo uma com expositor contendo um número indeterminado de invólucros de plástico com três senhas de papel no interior de cada um e um cartaz denominado "O Piruças", bem como um cartaz de cartão com a designação "Desfolhando Malmequer", a par de uma caixa de cartão com a inscrição "Desfolhando o Malmequer", contendo no seu interior um número indeterminado de senhas dobradas.

3. Também se encontrava em exploração uma outra máquina de jogo electrónico tipo roleta denominada "Berlindes Decorativos".

4. Na máquina descrita no ponto 1) dos factos provados, o interessado adquire pelo preço de 0,15€/cada, a quantidade de senhas (cromos) que deseja, em seguida, retira manual e aleatoriamente, de dentro da caixa, a quantidade de senhas compradas.

5. Desdobradas as senhas, mostram motivos florais e apresentam, na parte inferior, as inscrições: - "RECORTE ESTE CROMO E COLE-O NA CADERNETA" associada a flores que não sejam malmequeres; - "Série AI 237 Nº" (seguindo-se um número de 3 dígitos) associada ao malmequer; 6. Os números inscritos nas senhas com malmequer, obtidos ao acaso, são conferidos pelos números inscritos no cartaz e, no caso de coincidência, destacam-se pelo picotado os círculos com os números correspondentes, deixando à vista o prémio expresso, em cima, por um número ( "6", "4", "3", etc), e, em baixo, com expressões do tipo "40 cromos", "25 cromos", "20 cromos") etc., como é visível no cartaz e de que é exemplo o pormenor da figura ao lado; quando o número saído não constar do cartaz, o jogador tem direito a uma nova senha; finalmente, no caso de sair um motivo floral que não seja malmequer, a senha tem inscrita a expressão "RECORTE ESTE CROMO E COLE-O NA CADERNETA", nada ganhando; 7. O sorteio dos números premiados ocorre sem que o jogador possa, de algum modo, influenciar a saída dos números, pelo que apenas o acaso da sorte ou do azar determina o resultado; 8. O plano de prémios inscrito no cartaz ("4 x 30 = 200 cromos 6000", "4 x 15 = 100 cromos 3000", "4 x 7,5 = 50 cromos 1500", "10 x 6 = 40 cromos 1200", "8 x 4 = 25 cromos 750" "10 x 3 = 20 cromos 600" "10 x 1,5 =10 cromos 300") é expresso em pontuações; 9. Relacionando as pontuações expressas no plano de prémios com o preço indicado de 0,15€ por senha (cromo) e tomando como exemplo o prémio maior do cartaz (4 x 30 = 200 cromos 6000), fica claro que a leitura a fazer é a seguinte: 4 prémios de 30€ ou 6000$ = 200 cromos, uma vez que 200x0,15€=30€ ou 200x30$=6000.

10. Os valores (pontuações) referidos prestam-se a ser convertidos em dinheiro, dando lugar a prémios no valor correspondente (30 €, 15 €, 7,5 €, 6 €, 4 €, 3 €, 1,5 € ).

A quantidade de senhas sem direito a qualquer prémio é muito elevada, sendo que se o objectivo fosse a colecção de cromos de flores não haveria necessidade de incluir no cartaz uma tabela com os referidos valores, seria suficiente a indicação dos cromos ganhos, após o destacamento do número do cartaz correspondente ao número da senha. Os resultados são totalmente dependentes da sorte, limitando-se o jogador a adquirir uma senha, que será retirada, de forma aleatória, de uma grande quantidade existente na caixa.

11 - A máquina extractora de cápsulas, com estrutura acrílica, campânula transparente o que deixa à vista o respectivo conteúdo, constituído por um número indeterminado de pequenas cápsulas ovais, existindo na parte inferior frontal uma ranhura para introdução de moedas de 0,50€.

12 - Existe um Cartaz rectangular com as seguintes inscrições na parte superior esquerda, "Cada Bola 0,50" e "Série nº" e, ao centro, "O Piruças"; imediatamente abaixo, estão impressos números de 4 dígitos, em pequenos rectângulos destacáveis por picotado; ao lado dos números, encontram-se, de cima para baixo, as expressões "2x50,00", "5x25,00", "1x15,00", "1x10,00" "8x5,00", 67x2,50 e "Remate Final 50"; 13 - O utilizador (jogador) introduz uma moeda de 0,50€ na ranhura existente para o efeito na máquina extractora; 14 - Seguidamente, acciona o manípulo, rodando-o até que fique bloqueado.

15 - Imediatamente, sai, de forma automática e aleatória, do interior da máquina uma cápsula, quedando-se esta na concavidade existente por baixo do manípulo; 16 - Cada cápsula contem três senhas e cada senha tem impressa uma figura e as expressões "SÉRIE IR511 ", igual nas três senhas, e "Nº" seguido de um número de 4 dígitos, que é diferente em cada uma das três senhas, com mostra a figura.

17 - Os números assim obtidos são confrontados com os que estão impressos nos rectângulos destacáveis do cartaz e, no caso de algum deles coincidir, é destacado pelo picotado o rectângulo correspondente, deixando à vista a pontuação atribuída "2,50", "5", "10", etc.; 18 - O sorteio dos números premiados ocorre sem que o jogador possa, de algum modo, influenciar a sua saída, pelo que apenas o acaso da sorte ou do azar determina o resultado; 19 - O plano de prémios inscrito no cartaz é expresso em pontuações: 2x50,00", "5x25,00", "1x15,00", "1x10,00", "8x5,00", "67x2,50""Remate Final 50,00".

20 - A intervenção do jogador no jogo, se traduz na introdução de uma moeda de 0,50€ no mecanismo existente para o efeito, e, na posterior confrontação da coincidência, ou não, dos números constantes nas senhas e no cartaz de prémios.

21 - Quanto à Máquina electrónica portátil, referida no ponto 2) dos factos provados, sem referências exteriores quanto à origem, fabricante, número de fabrico ou de série, com estrutura em metal e madeira de cor cinzenta, nas partes laterais e traseira, e um painel em acrílico azulado, na parte frontal, e ainda as características seguintes: Na parte frontal superior, sobressaem a inscrição "Distribuidor de BERLINDES DECORATIVOS", uma ranhura para introdução de moedas (de 0,50€, 1€ e 2€), como indica um dístico colado ao lado da ranhura), um dispositivo para desencravamento de moedas e uma concavidade para recolha de moedas rejeitadas.

22 - A parte frontal inferior, é preenchida por um mostrador circular, com um visor digital ao centro, e está marcado, no seu perímetro, em 64 pontos, 8 dos quais são identificados com os números 1, 50, 2, 100, 5, 20, 200 e 10.

23 - Ao lado direito do mostrador circular encontra-se um visor digital encimado pela inscrição "CRÉDITOS"; Finalmente, no canto inferior esquerdo existe uma pequena concavidade, para saída de berlindes; 24 - Na face lateral esquerda, existe uma ficha para ligar o cabo eléctrico de alimentação da máquina, um interruptor para ligar/desligar e dois pontos metálicos; Nas faces lateral direita, traseira e cimeira existem portas, para acesso ao moedeiro/arrecadação, para acesso ao interior da máquina e para introdução de berlindes, respectivamente; 25 - Ligada a máquina, o mostrador evidencia pontos luminosos gerados pelo acendimento de pontos de luz avermelhada, equidistantes, 64 no total, que formam um círculo luminoso, quando todos se acendem ao mesmo tempo.

26 - O ponto luminoso corresponde ao acendimento de cada um dos pontos de luz que, quando ocorre sequencialmente, parece um ponto luminoso em movimento giratório.

27 - Com a introdução de várias moedas de 0,50€, 1€ e 2€, o visor de créditos incrementa 50 por cada 0;50€ introduzido, até ao limite de 950, sem prejuízo de aceitar moedas para além dos créditos exibidos.

28 - A máquina dispara automaticamente, o ponto luminoso que percorre, rapidamente, por 3 ou 4 vezes todo o círculo de pontos de luz, após o que começa a perder velocidade até se imobilizar, aleatoriamente, numa das 64 posições assinaladas, produzindo a máquina, ao mesmo tempo, um som semelhante ao de uma esfera a girar numa superfície lisa, som que se esbate à medida que o ponto luminoso perdeu velocidade.

29 - Automaticamente, a máquina continua a efectuar jogadas, primeiro por conta de créditos em memória (não visíveis), e depois por conta dos créditos do visor, descontando 50 créditos em cada jogada, até os esgotar.

30 - As jogadas decidem-se, em grande maioria, em pontos do círculo que não conferiam qualquer pontuação; porém, quando o ponto luminoso pára no ponto assinalado no mostrador com um número, ilumina-se todo o círculo de pontos, como mostra a imagem ao lado.

31 - Se o led em que parou o ponto luminoso corresponde a um dos oito identificados pelos números já referidos, o jogador terá direito aos pontos correspondentes (indicado no display), que variam entre 1 e 200, pontos esses que correspondem a um prémio monetário que lhe será pago a € 1,00 por cada ponto e que poderá variar entre um mínimo de € 1,00 e um máximo de € 200.

32 - Se o ponto luminoso para num dos restantes leds, sem qualquer identificação e, então o jogador nada ganha e terá de tentar a sorte novamente, introduzindo nova moeda.

33 - Esgotados os créditos para jogar, o visor digital situado no centro do mostrador circular, exibiu o acumulado de pontuações obtidas nas jogadas efectuadas e o ponto luminoso fica parado no ponto onde se decidiu a última jogada.

34 - No...

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